写在前面 接着上一节内容,开发环境搭建好后,我们当然想立即编写3D应用程序了。不过我们还需要些耐心,因为OpenGL是一套底层的API,因而我们要掌握的基本知识稍微多一点,在开始绘制3D图形之前,本节我们将通过...
写在前面 接着上一节内容,开发环境搭建好后,我们当然想立即编写3D应用程序了。不过我们还需要些耐心,因为OpenGL是一套底层的API,因而我们要掌握的基本知识稍微多一点,在开始绘制3D图形之前,本节我们将通过...
前面两节介绍了向量和矩阵,以及坐标和转换相关的数学,再继续讨论模型变换等其他包含数学内容的部分之前,本节介绍二维纹理映射,为后面学习做一个准备。纹理映射本身也是比较大的主题,本节只限于讨论二维纹理的...
写在前面 上一节初步学习了使用cubeMap创建天空包围盒,本节继续深入Cubemap这个主题,学习环境纹理贴图。本节示例程序均可以从我的github下载。 本节内容整理自: ...环境纹理贴图同上一节的Cubemap创建天空包围盒...
写在前面 之前学习了2D纹理映射,实际上还有其他类型的纹理有待我们进一步学习,本节将要学习的立方体纹理(cubemaps),是一种将多个纹理图片复合到一个立方体表面的技术。在游戏中应用得较多的天空包围盒可以使用...
写在前面 上一节Obj模型加载作为模型加载的基础篇,介绍了模型中Mesh的概念,以及从Obj模型文件转换为OpenGL数据格式的方法。上一节绘制的结果还是很简陋,本节将给出上节承诺的酷炫的3D模型的加载方法:)。...
写在前面 前面为本节内容准备了向量和矩阵、线性变换等内容,本节开始学习OpenGL中的坐标处理。OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等内容,这个主题的内容有些多,因此分节...
写在前面 OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等内容,这个主题的内容有些多,因此分节学习,主题将分为5节内容来学习。上一节模型变换,本节学习模型变换的下一阶段——视变换...
写在前面 上一节学习了使用模板缓冲来制作特殊效果,本节将继续学习一个高级主题-混色(Blending)。通过使用混色,我们可以制作透明、半透明效果。本节示例代码均可以在我的github下载。 ...混色的概念所谓混色,就是...
写在前面 前面介绍了光照基础内容,以及材质和lighting maps,和光源类型,我们对使用光照增强场景真实感有了一定了解。但是到目前为止,我们通过在程序中指定的立方体数据,绘制立方体,看起来还是很乏味。...
OpenGL--资料汇总1 简介2 版本历史3 硬件支持3.1 工控机3.2 嵌入式板4 版本选择参考 1 简介 OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨...
写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程。相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容。...
这期开始,打算介绍一下地面交互的一些做法。比如角色走在沙地上的效果或者角色走在厚雪地上的效果。这些效果的实现,需要基于一些基础的知识。所以这一篇先介绍一下简单的局部UV采样,然后映射纹理到地面的做法。
写在前面 前面我们学习了模型加载的相关内容,并成功加载了模型,令人十分兴奋。那时候加载的是少量的模型,如果需要加载多个模型,就需要考虑到效率问题了,例如下图所示的是加载了400多个纳米战斗服机器人的效果...
写在前面 上一节光照中使用材质和lighting maps介绍了使用材质属性和lighting maps使物体的光照效果能反映物体的材料特性,看起来更逼真。在前面的章节中使用的实际上都是一个点光源,本节将学习其他几种光源...
写在前面 这一节隔了好久了,今天终于有时间写完。上一节光照基础学习实现了Phong reflection model,但是还存在不足,本节使用材质属性,以及使用diffuse map和specular map改善上一节的实现。...
OpenGL学习脚印: 基本图形绘制方式比较
首页博客学院下载GitChatTinyMind论坛问答商城VIP活动招聘ITeyeCSTO写博客发Chatyu-SniperRead The Fucking Source Code || 雄关漫道真如铁,而今迈步从头越RSS订阅原Android-模拟电视屏幕开关机特效2015年08月30日 ...
今天,推出了两个LayaAir引擎版本。一是LayaAir 2.8.0的正式版,这是一个历经两个月,中间发布了4个beta版升级而来的正式版,所以相对比较稳定,而且该版本开始,也支持了淘...