”脚印shader“ 的搜索结果

     写在前面 接着上一节内容,开发环境搭建好后,我们当然想立即编写3D应用程序了。不过我们还需要些耐心,因为OpenGL是一套底层的API,因而我们要掌握的基本知识稍微多一点,在开始绘制3D图形之前,本节我们将通过...

     前面两节介绍了向量和矩阵,以及坐标和转换相关的数学,再继续讨论模型变换等其他包含数学内容的部分之前,本节介绍二维纹理映射,为后面学习做一个准备。纹理映射本身也是比较大的主题,本节只限于讨论二维纹理的...

     写在前面 上一节初步学习了使用cubeMap创建天空包围盒,本节继续深入Cubemap这个主题,学习环境纹理贴图。本节示例程序均可以从我的github下载。 本节内容整理自: ...环境纹理贴图同上一节的Cubemap创建天空包围盒...

     写在前面 上一节Obj模型加载作为模型加载的基础篇,介绍了模型中Mesh的概念,以及从Obj模型文件转换为OpenGL数据格式的方法。上一节绘制的结果还是很简陋,本节将给出上节承诺的酷炫的3D模型的加载方法:)。...

     写在前面 上一节学习了使用模板缓冲来制作特殊效果,本节将继续学习一个高级主题-混色(Blending)。通过使用混色,我们可以制作透明、半透明效果。本节示例代码均可以在我的github下载。 ...混色的概念所谓混色,就是...

     OpenGL--资料汇总1 简介2 版本历史3 硬件支持3.1 工控机3.2 嵌入式板4 版本选择参考 1 简介 OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨...

     写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程。相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容。...

     写在前面 前面我们学习了模型加载的相关内容,并成功加载了模型,令人十分兴奋。那时候加载的是少量的模型,如果需要加载多个模型,就需要考虑到效率问题了,例如下图所示的是加载了400多个纳米战斗服机器人的效果...

     首页博客学院下载GitChatTinyMind论坛问答商城VIP活动招聘ITeyeCSTO写博客发Chatyu-SniperRead The Fucking Source Code || 雄关漫道真如铁,而今迈步从头越RSS订阅原Android-模拟电视屏幕开关机特效2015年08月30日 ...

     注意是顶点,像素是没办法偏移的,fragment出现的时候都是投影后的结果了,便宜肯定要在3D空间进行的,只能偏移后再投影,而投影之前没有fragment这一说,我们能够操控的就只有顶点,让顶点在3D空间下进行一个偏移。...

     图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer) 文章目录图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer)一、前言二、线性深度与非线性深度2.1 线性深度2.2 非线性深度2.3 深度可视化三、深度测试3.1 Early-Z3.2 Early-Z失效四、深度冲突...

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