”Unity增量时间“ 的搜索结果

     如博文无法正常显示,请访问原文地址: https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/82914420 Unity增量时间详解 本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简...

     一、Unity插值函数Lerp() 通过官方文档简单了解插值函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html),可以看到插值函数有很多 Mathf.Lerp() 从最简单的数学插值来看,插值函数接收三个参数a,b,...

     在热更新中,增量更新指的是在进行版本更新时,只下载新版本与旧版本不同的文件部分,而不需要重新下载整个资源包。这样可以减少下载时间和网络流量,提高用户的更新速度和体验1.通过这种方式,用户只需要下载差异...

     增量时间是实时变动的,而且每一帧都在变动 1秒30帧,那增量时间就是 1/30 秒 1秒60帧,那增量时间就是 1/60 秒 1秒166帧,那增量时间就是 1/166 秒 这样的设计理念,就保证了无论帧率是多是少,我们让物体1秒移动10...

     为什么使用增量式垃圾回收 C#语言使用托管内存和自动垃圾回收,这意味着它使用自动化方法跟踪内存中的对象,然后释放不再使用对象的内存。 这种做法的优点是,开发者不必手动跟踪释放不需要的内存,因为垃圾回收器会...

     前些时间接手一个旧项目(unity),其中在发苹果包时,发现每次都需要自己管理资源的更新和重新输出苹果所需资源。 为此,实现了 一个自动化的工作流程,每次在IOS打包前,自动从SVN上更新最新代码和资源,然后对比列...

     如果大佬在阅读过程中发现本人有误或有更好用的方法,欢迎指正和教导,十分...而每帧之间的间隔时间并不固定,Time.deltaTime其实就是当前帧与上一帧之间的时间间隔。 举例: void Update() { Debug.Log("Time.del

     想要理解增量时间,我们拿物体的移动这种经典案例来说明 要让一个物体,每秒移动10米,代码如下 /// <summary> /// 每帧刷新 /// </summary> void Update() { //物体沿着自身Z轴方向,每秒...

     前段时间一直在研究增量更新的事情,今天拿来和大家分享一下。相对于传统的热更新,增量更新有明显的优点。 游戏在发布后,基本都是以bundle的形式加载资源,如果后期我们在一个1M的bundle里更新了一个1k的资源,...

     Unity3D中的 void Update()函数中的代码是以帧来执行的,假设1秒有60帧,则1秒钟你的Update执行60次,写法一中,你的物体将在1秒内移动 60帧 * 10米 = 600米。 void Update () { //写法一: 每帧移动物体10米 ...

     计算Time.deltaTime,其表示从上一帧开始到这一帧开始所用的时间,也即相邻两帧的时间间隔,单位为秒。其受Time.timeScale影响,默认值时1.0,可以通过修改其值来实现运动加速和减慢,设置为0可实现游戏暂停。 判断...

     比如想要让物体每秒以移动10米,也就是图中的speed,但是为什么要乘上一个时间增量呢?因为Update方法每秒执行,而每秒计算机的帧数不一致,这就导致可能上一秒50帧,Update方法就执行50次,走了500米;而下一秒可能...

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