当人物被建筑遮挡时,为了继续显示人物,一种方法是将人物透过建筑显示为一种颜色。基本原理是在一个pass通道中进行深度测试,当发现被遮挡时使用该pass通道显示一个颜色。
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主要为大家详细介绍了Unity Shader实现2D水流效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
Unity Shader实现PPT 切换 对应博文地址:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/118031134#comments_17102274
具体问题:一个粒子特效,渲染粒子贴图时透明混合无效了,就像是alpha值没有了一样,shader是简单的顶点片元着色器,采样了摄像机深度图和计算投影空间的自身深度进行基于深度的边缘检测,接着是各种混合贴图和
片元函数的fixed4类型的返回值的第4位即为阿尔法值,0代表完全不显示(透明),1代表完全显示。中间的数值代表半透明。但只修改这个值是不能直接修改透明度的,因为还要对队列等进行修改。 本文介绍透明度测试与透明...
准备好水体网格(网格脚本生成的,参考:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉) 扰动水体网格顶点(参考:Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度)) 添加水体网格色调,...
宏定义#define的使用相对简单,通常有如下种用法: //#define 的使用 //用法一:定义一个常数宏 #define PI 3.1415926 //用法二:定义一个函数宏 #define AREA(area, w, h) (area = w*h); //用法三:定义一个.....
本文实例为大家分享了unity shader实现光照效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果图: shader被附给了球。 灯光需要在属性面板开启阴影。 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with '...
unity shader 的内置矩阵 UNITY_MATRIX_MVP M 表示 Model矩阵,代表从模型转换到世界的矩阵 V表示观察矩阵,代表从世界转到观察空间的矩阵 P表示裁剪矩阵,代表从观察转到裁剪空间的矩阵 有可进行组合代表对于的...
本文实例为大家分享了UnityShader百叶窗展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 shader实现以上百叶窗效果,主要通过shader实现C#只是做开关控制 看到一篇文章弄的比较复杂,觉得可以都通过shader来实现,就动手...
unity shader 闪烁+流光 上图 上码 Shader "Unlit/流光闪烁" { Properties { _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {} _TwinkleSpeed ("TwinkleSpeed", Float ) = 1 //闪烁速度 _TwinkleColor (...
是不是脚本中设置各种case,每个case加载对应的shader。这种方法可以用,但在实际开发中,根本不可取。因为可能会有大量Shader被编译,造成内存的大量占用。那么该怎么做呢? 常用的两种做法 1.使用multi_complie...
主要为大家详细介绍了Unity shader实现百叶窗特效,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下