A:要使用Shader实现通信效果,可以在osg::ShaderComposer中构建Shader代码,通过使用Uniform和varying变量进行数据...最后,使用osg::Program和osg::StateSet将Shader设置到osg::Geode中即可在场景中看到通信效果。
A:要使用Shader实现通信效果,可以在osg::ShaderComposer中构建Shader代码,通过使用Uniform和varying变量进行数据...最后,使用osg::Program和osg::StateSet将Shader设置到osg::Geode中即可在场景中看到通信效果。
目标:(八十八)中的问题170 1、思路:相同高程点用同样颜色着色。 2、效果图: 3、glsl代码: ...#version $GLSL_VERSION_STR $GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT ...#pragma vp_name REX Engine - Fragment ...
1.OpenGL图元重启动 图元重启功能,是OpenGL3.1版本以后支持的一项,快速绘制重复图元的技术。 当需要处理较大的顶点数据集的时候,我们可能会被迫执行大量的OpenGL绘制操作,并且每次绘制的内容总是与前一次图元的...
目标:(八十)中的问题158 在加载高程图像后,除了设置渲染纹理外还设置了高程栅格,如下: osgEarthDrivers/engine_rex/TileNode.cpp void TileNode::merge(const TerrainTileModel* model, const ...
目标:(七十二)中的问题149 RexTerrainEngineNode中的_terrain本质是osg::Group,主要是用来管理各级TileNode的。 TerrainCuller中的_terrain本质是osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainRenderData,...
本文介绍了一种灵活可变动矩形背景用于Android前端开发,可以实现矩形背景边框、圆角、阴影、水波纹触摸效果的自定义。
Drawable简介 图形图像的绘制需要在画布上进行操作和处理,但是绘制需要了解很多细节以及可能要进行一些复杂的处理,这样就会增加学习和使用的成本,因此系统提供了一个被称之为Drawable的类来进行绘制处理。...
不依赖osgEarth的内置放置模型的接口,自己实现模型放置姿态的计算。
目标:(八十二)中的问题162 ...10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题) ...12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)...
目标:(八十一)中的问题159 以高程层为例进行说明,在earth文件中高程是这样配置的: <elevation name="googleterrain" driver="xyz"> <url>http://mt0.google.cn/vt/lyrs=t&...
目标:(七十二)中的问题150 TileNodeRegistry中的_tiles本质是随机快速访问的结构体,主要用于管理rex引擎中活跃的瓦片,对于处于休眠的瓦片会进行标记,达到一定数量后,通过rex的卸载器进行卸载。...
第一日: eventTraversal 处理鼠标、键盘事件,以及摄像机与场景图形的事件回调 updateTraversal 负责遍历所有的更新回调,以及更新DatabasePager与ImagePager两个重要的分页数据处理租组件 ...
目标:(八十八)中的问题171 效果图如下: 思路:在文章(osgEarth的Rex引擎原理分析(九十一)晕眩图的制作与实现)的基础上,判断纹理坐标的范围,在边界处用特殊颜色即可。 着色器代码如下: ...
以下内容来自: 1、《OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南》肖鹏 刘更代 徐明亮 清华大学出版社 2、《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》王锐 钱学雷 清华大学出版社 3、自己的总结 ...
例:geom-&gt;addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4)); 来指定要利用这些数据生成一个怎么样的形状。 该行代码中,使用DrawArrays类向Geometry类送入了新几何体的信息,即...
2. stateSet:按钮的状态集合,用于表示按钮支持的不同状态的组合。 3. features:按钮的特征,如是否支持自动排他性。 4. text:按钮上显示的文本内容。 5. icon:按钮上显示的图标。 6. iconSize:按钮上图标的...
billboards 适用于小草等的绘制 osg::BillBoard继承自osg::Geode,其下所有osg::Drawable面向观察者。旋转行为通过setMode()设置,分别为 POINT_ROT_EYE 几何体z轴旋转到窗口y轴 POINT_ROT_WORLD ...
目标:(七十二)中的问题147 高程文件的划分规则和rex瓦片是不一样的,高程文件的0级就是文件本身,不管文件实际范围多大,然后采用二分法逐级增加。rex瓦片的0级对应整个地球表面。 两个范围一般不是一一对应的...
坐标 Vs = V * modelViewMatrix * projectionMatrix * windowMatrix V * modelViewMatrix * projectionMatrix为左手系,各分量在-1到1 unproject V0 = (Xs, Ys, 0) * invMVPW V1 = (Xs, Ys, 1) * invMVPW ...
目标:(九十一)中的问题175 思路是将着色器文件的源码都放入一个cpp文件的变量中,再编译链接,就将着色器文件写死在动态库中了。 秘密在rex引擎目录下的文件Shaders.cpp.in(最终该模板变成AutoGenShaders.cpp...
目标:(五十五)中的问题133 从earth文件加载高层图层的过程 待继续分析列表: 9、earth文件中都有哪些options((九)中问题) ...10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题) ...
以下内容来自: 1、《OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南》肖鹏 刘更代 徐明亮 清华大学出版社 2、《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》王锐 钱学雷 清华大学出版社 3、自己的总结 ...
目标:(五十四)中的问题130 osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系 ShaderFactory主要用来产生各个着色器阶段的main函数,一般用户不需要直接使用它,除非有特殊的定制需要。...
浅谈osgViewer::StatsHandler、osg::Stats类的用法
前言 前几天在逛公众号的时候偶然看到了关于MotionLayout的文章,效果确实非常的神奇,所以在网上查看了相关的资料,可能是比较新的东西,所以资料上介绍的并不是很全,就自己尝试了一下,写一个笔记记录一下心得。...
目标:(五十五)中的问题141 TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings RenderingPass渲染通道主要存放Samplers采样器列表,采样器存放的是用来渲染影像、高程的纹理和矩阵 RenderBindings渲染绑定用来...