【问题笔记】Unity3d 官方教程之Tank Tutorial篇-程序员宅基地

技术标签: Unity3d  Tank Tutorial  

TankTutorial

声明:所有图片均来源于Unity3d官网案例Tank Turtorial中下载的pdf教案
Tank Tutorial-传送门

1.Perspective(透视)和Orthographic(正交)视图的区别?
这里写图片描述
透视模式的Camera中,画面呈现近大远小效果(左图)
正交模式的Camera中,画面呈现场景中各物体到摄像机的距离相等效果(右图)

2.Camera Scrpits中的Zoom问题?

/*
 *  CameraControl Script - FindRequiredSize()
 *      https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/tanks-tutorial/camera-control?playlist=20081
 */
    private float FindRequiredSize()
        {
            // Find the position the camera rig is moving towards in its local spcae.
            Vector3 desiredLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_DesiredPosition);

            // Start the camera's size calculation at zero.
            float size = 0f;

            // Go through all the targets...
            for (int i = 0; i < m_Targets.Length; i++) {
                // ... and if they aren't active continue on to the next target.
                if (!m_Targets [i].gameObject.activeSelf)
                    continue;

                // Otherwisee, find the position of the target in the camera's local space.
                Vector3 targetLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_Targets[i].position);

                // Find the position of the target from the desired position of the camera's local spcae.
                Vector3 desiredPosToTarget = targetLocalPos - desiredLocalPos;

                // Choose the largest out of the current size and the distance of the tank 'up' or 'down' from the camera.
                size = Mathf.Max(size, Mathf.Abs(desiredPosToTarget.y));

                // Choose the largest out of the current size and the calculated size based on the tank being to the left or right of the camera.
                size = Mathf.Max(size, Mathf.Abs(desiredPosToTarget.x)/m_Camera.aspect);
            }

            // Add the edge buffer to the size.
            size += m_ScreenEdgeBuffer;

            // Make sure the camera's size isn't below the minimum.
            size = Mathf.Max(size, m_MinSize);

            return size;
        }

 正交Camera的Zoom是通过调整Size来实现的。
 调整Camera的SIZE值使得两辆Tank都能出现在画面中。方法如下:
 
  这里写图片描述
  首先解释ASPECT是怎么得到的:
  例子:
   1080p表示屏幕显示是由1920 * 1080个像素组成的;
   1920 * 1080 的aspect ratio为16:9;
   aspect = 16/9 = 1.778;
   Camera物体本身具有aspect属性
 
 为了保证Camera中能够完全显示所有玩家的Tank,Zoom函数要计算出最适合的Size.。
 这里写图片描述
 首先,通过移动Camera的Y轴(注意是绿绿的Y轴),直到所有Tank都在Camera中出现,则此时Camera的偏移量可被视作SIZE.
 其次,Camera所在的位置和最远处Tank的距离向量在水平方向上的距离可被视为SIZE*ASPECT.
 最后,在两个SIZE中择优(大),取得的SIZE能够保证所有Tank都处在Camera的画面中,但由于视野范围太小,看起来不舒服,因此需要添加额外的SIZE来扩大Camera的视野,同时设立最小SIZE能够保证当两个Tank靠得太近时,视野不至于太小。
 
3.通过Physics.OverLapSphere函数可以收集指定范围内所有物体的信息.

4.在进行GameObject的处理时要时刻注意:
 最好是对空物体添加组件而不是对已经制作好的Model添加组件;
 在动画制作中称为层次动画:针对群组节点制作动画而不是几何体。
 
5.当一个GameObject包含太多的Scripts时:
 可以建立一个不继承任何类的脚本去管理该GameObject.例如TankManager。
 
6.Shooting Script中对if语句的顺序迷茫时:
 可以根据玩家操作顺序来决定,先点击按钮-保持按钮-松开按钮.。
 
7.游戏整体逻辑非常重要,要是设计不得当会导致编码时bug频出,思维混乱。因此,事先构图是很有必要的,需要养成习惯,多加练习。

8.下一个回顾练习 Survival Shooter! 这会是一个漫长的旅途,忍耐忍耐,一定能够找到游戏的美妙之处!

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