到目前为止,我们只是在处理视频和输入。大多数游戏制作都需要某种声音,这里我们将使用SDL_mixer为我们播放音频。
//Using SDL, SDL_image, SDL_mixer, standard IO, and strings
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
SDL_mixer是我们用来让音频播放变得更容易的一个库(因为它可能会变得复杂)。我们要像设置SDL_image一样设置它。就像之前一样,只是把头文件、库文件和二进制文件放在正确的地方,并把你的编译器配置成使用它们。
//要播放的音乐
Mix_Music *gMusic = NULL;
//将要使用的音效
Mix_Chunk *gScratch = NULL;
Mix_Chunk *gHigh = NULL;
Mix_Chunk *gMedium = NULL;
Mix_Chunk *gLow = NULL;
SDL_mixer的音乐数据类型是Mix_Music,短音数据类型是Mix_Chunk。在这里,我们声明我们将使用的音乐和音效的指针。
//Initialize SDL
if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO ) < 0 )
{
printf( "SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
success = false;
}
由于我们使用的是音乐和音效,所以我们需要在这个演示中初始化音频和视频。
//Initialize PNG loading
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
if( !( IMG_Init( imgFlags ) & imgFlags ) )
{
printf( "SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError() );
success = false;
}
//Initialize SDL_mixer
if( Mix_OpenAudio( 44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 2048 ) < 0 )
{
printf( "SDL_mixer could not initialize! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError() );
success = false;
}
为了初始化SDL_mixer,我们需要调用Mix_OpenAudio。第一个参数设置声音频率,44100是一个标准频率,在大多数系统上都可以使用。第二个参数确定采样格式,这里我们同样使用默认格式。第三个参数是硬件通道数,这里我们使用的是2个通道的立体声。最后一个参数是采样大小,它决定了我们在播放声音时使用的分块大小。2048字节(也就是2千字节)对我来说很好,但你可能要用这个值进行实验,以减少播放声音时的滞后。
如果SDL_mixer有任何错误,他们会用Mix_GetError报告。
bool loadMedia()
{
//Loading success flag
bool success = true;
//Load prompt texture
if( !gPromptTexture.loadFromFile( "21_sound_effects_and_music/prompt.png" ) )
{
printf( "Failed to load prompt texture!\n" );
success = false;
}
//加载音乐
gMusic = Mix_LoadMUS( "21_sound_effects_and_music/beat.wav" );
if( gMusic == NULL )
{
printf( "Failed to load beat music! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError() );
success = false;
}
//加载音效
gScratch = Mix_LoadWAV( "21_sound_effects_and_music/scratch.wav" );
if( gScratch == NULL )
{
printf( "Failed to load scratch sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError() );
success = false;
}
gHigh = Mix_LoadWAV( "21_sound_effects_and_music/high.wav" );
if( gHigh == NULL )
{
printf( "Failed to load high sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError() );
success = false;
}
gMedium = Mix_LoadWAV( "21_sound_effects_and_music/medium.wav" );
if( gMedium == NULL )
{
printf( "Failed to load medium sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError() );
success = false;
}
gLow = Mix_LoadWAV( "21_sound_effects_and_music/low.wav" );
if( gLow == NULL )
{
printf( "Failed to load low sound effect! SDL_mixer Error: %s\n", Mix_GetError() );
success = false;
}
return success;
}
这里我们加载水花纹理和声音。
要加载音乐,我们调用Mix_LoadMUS,要加载音效,我们调用Mix_LoadWAV。
void close()
{
//Free loaded images
gPromptTexture.free();
//Free the sound effects
Mix_FreeChunk( gScratch );
Mix_FreeChunk( gHigh );
Mix_FreeChunk( gMedium );
Mix_FreeChunk( gLow );
gScratch = NULL;
gHigh = NULL;
gMedium = NULL;
gLow = NULL;
//Free the music
Mix_FreeMusic( gMusic );
gMusic = NULL;
//Destroy window
SDL_DestroyRenderer( gRenderer );
SDL_DestroyWindow( gWindow );
gWindow = NULL;
gRenderer = NULL;
//Quit SDL subsystems
Mix_Quit();
IMG_Quit();
SDL_Quit();
}
当我们处理完音频并想释放它时,我们调用Mix_FreeMusic来释放音乐,调用Mix_FreeChunk来释放一个音效。我们调用 Mix_Quit 来关闭 SDL_mixer。
//Handle key press
else if( e.type == SDL_KEYDOWN )
{
switch( e.key.keysym.sym )
{
//播放高音效果
case SDLK_1:
Mix_PlayChannel( -1, gHigh, 0 );
break;
//播放中等音效
case SDLK_2:
Mix_PlayChannel( -1, gMedium, 0 );
break;
//播放低音效果
case SDLK_3:
Mix_PlayChannel( -1, gLow, 0 );
break;
//播放划痕音效
case SDLK_4:
Mix_PlayChannel( -1, gScratch, 0 );
break;
在事件循环中,当1、2、3或4键被按下时,我们播放一个声音效果。播放Mix_Chunk的方法是调用Mix_PlayChannel。第一个参数是你想用来播放它的通道。由于我们不关心它来自哪个通道,我们将通道设置为负1,这将使用最近的可用通道。第二个参数是声音效果,最后一个参数是重复效果的次数。我们希望每次按下按钮时只播放一次,所以我们让它重复0次。
这里的通道和硬件通道不一样,硬件通道可以代表立体声系统的左、右通道。每一个被播放的声音效果都有一个与之相关的通道。当你想暂停或停止一个正在播放的效果时,你可以停止它的通道。
case SDLK_9:
//如果没有音乐播放
if( Mix_PlayingMusic() == 0 )
{
//播放音乐
Mix_PlayMusic( gMusic, -1 );
}
//如果正在播放音乐
else
{
//如果音乐被暂停
if( Mix_PausedMusic() == 1 )
{
//Resume the music
Mix_ResumeMusic();
}
//如果正在播放音乐
else
{
//暂停音乐
Mix_PauseMusic();
}
}
break;
case SDLK_0:
//停止音乐
Mix_HaltMusic();
break;
}
}
在这个演示中,我们想在按9键时播放/暂停音乐,在按0键时停止音乐。
当按下9号键时,我们首先用Mix_PlayingMusic检查音乐是否没有播放。如果没有,我们就用Mix_PlayMusic开始播放音乐。第一个参数是我们要播放的音乐,最后一个参数是重复播放的次数。负1是一个特殊的值,表示我们要循环播放,直到它停止。
如果有音乐正在播放,我们使用Mix_PausedMusic检查音乐是否暂停。如果音乐暂停了,我们使用Mix_ResumeMusic恢复它。如果音乐没有暂停,我们使用Mix_PauseMusic暂停音乐。
当按下0时,如果音乐正在播放,我们使用Mix_HaltMusic停止音乐。
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