由于Unity软件对VR插件的兼容性问题使得实际项目中对于VR插件的使用限制很大,官方对于SteamVR插件的兼容性是最稳定的,SteamVR插件的示例场景里面对于UI的交互是使用的手柄触摸的方式,在Button上还添加Box Collider,这太麻烦了。
下面我们使用手柄射线交互的UI的方式
本文主要记录实现的方法,具体原理这里不做说明,插件从商店导入到unity,插件导入之后没有报错即是没有问题,找到VR预制体Player加入到场景里面,第一步新建脚本VRInputModel,该脚本不需要添加在任何物体上,代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class VRInputModel : BaseInputModule
{
/// <summary>
/// 事件摄像机
/// </summary>
private Camera eventCamera;
/// <summary>
/// 是否检测射线
/// </summary>
public bool isActive = true;
/// <summary>
/// 是否执行UI操作标志位
/// </summary>
public bool isExecute = false;
/// <summary>
/// 指针事件数据
/// </summary>
public PointerEventData Data {
get; private set; } = null;
protected override void Awake()
{
eventCamera = GetComponent<Camera>();
}
protected override void Start()
{
Data = new PointerEventData(eventSystem);
//设定射线的起始点为事件相机的视窗中心
Data.position = new Vector2(eventCamera.pixelWidth / 2, eventCamera.pixelHeight / 2);
}
public override void Process()
{
if (isActive)
{
//发射射线检测UI
eventSystem.RaycastAll(Data, m_RaycastResultCache);
//从由近到远的射线碰撞结果m_RaycastResultCache中获取第一个(最近)的碰撞结果对应的射线结果
Data.pointerCurrentRaycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache);
//先处理射线点进入或移出UI游戏物体(这个事件让继承IPointerEnterHandler和IPointerExitHandler中的事件触发)
HandlePointerExitAndEnter(Data, Data.pointerCurrentRaycast.gameObject);
Debug.Log(Data.pointerCurrentRaycast.gameObject);
//按下点击按钮的标志位
if (isExecute)
{
ProcessPress();
}
else
{
ProcessRelease();
}
}
}
private void ProcessPress()
{
print("process");
//把当前的射线信息赋值给光标按下射线
Data.pointerPressRaycast = Data.pointerCurrentRaycast;
//把光标按下射线对应的游戏物体赋值给指针数据中的pointPress
Data.pointerPress = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(Data.pointerPressRaycast.gameObject);
//执行光标按下事件,该事件会让继承了IPointerClickHandler的派生类中的事件触发
ExecuteEvents.Execute(Data.pointerPress, Data, ExecuteEvents.pointerDownHandler);
//把光标按下射线对应的游戏物体赋值给指针数据中的pointDrag
Data.pointerDrag = ExecuteEvents.GetEventHandler<IDragHandler>(Data.pointerPressRaycast.gameObject);
//执行光标开始拖动事件,该事件会让继承了IIDragHandler的派生类中的事件触发
// ExecuteEvents.Execute(Data.pointerDrag, Data, ExecuteEvents.beginDragHandler);
ExecuteEvents.Execute(Data.pointerDrag, Data, ExecuteEvents.dragHandler);
}
private void ProcessRelease()
{
GameObject pointRelease = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(Data.pointerCurrentRaycast.gameObject);
if (Data.pointerPress == pointRelease)
ExecuteEvents.Execute(Data.pointerPress, Data, ExecuteEvents.pointerClickHandler);
ExecuteEvents.Execute(Data.pointerPress, Data, ExecuteEvents.pointerUpHandler);
ExecuteEvents.Execute(Data.pointerDrag, Data, ExecuteEvents.endDragHandler);
Data.pointerPress = null;
Data.pointerDrag = null;
Data.pointerCurrentRaycast.Clear();
}
}
第二步新建脚本InteractionSys,该脚本需要添加在手柄物体上,代码如下:
using UnityEngine;
using Valve.VR;
public class InteractionSys : MonoBehaviour
{
private SteamVR_Action_Boolean m_UIPoint;
private SteamVR_Action_Boolean m_UIClick;
private VRInputModel m_InputModel;
LineRenderer m_Line;
bool isShowLine = false;
private void Awake()
{
m_UIPoint = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Boolean>("Teleport");
m_UIClick = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Boolean>("InteractUI");
if (m_InputModel == null)
m_InputModel = gameObject.AddComponent<VRInputModel>();
if (m_Line == null)
{
m_Line = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
Keyframe[] ks = new Keyframe[2];
ks[0] = new Keyframe(0, 0.007f);
ks[1] = new Keyframe(1, 0.007f);
m_Line.widthCurve = new AnimationCurve(ks);
m_Line.material = new Material(Shader.Find("Unlit/Color"));
m_Line.material.SetColor("_Color", new Color32(0, 255, 255, 64));
m_Line.SetPosition(0, Vector3.zero);
m_Line.SetPosition(1, Vector3.zero);
}
m_UIPoint.onStateDown += M_UIPoint_onStateDown;
m_UIClick.onState += M_UIClick_onState;
m_UIClick.onStateUp += M_UIClick_onStateUp;
}
private void Update()
{
if (isShowLine)
{
m_Line.SetPosition(0, transform.position);
m_Line.SetPosition(1, transform.forward * 10000);
}
}
//圆盘按下
private void M_UIPoint_onStateDown(SteamVR_Action_Boolean fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource)
{
Debug.Log("圆盘按下");
//射线开启关闭
isShowLine = !isShowLine;
m_InputModel.isActive = isShowLine;
if (!isShowLine)
{
m_Line.SetPosition(0, Vector3.zero);
m_Line.SetPosition(1, Vector3.zero);
}
}
//扳机抬起
private void M_UIClick_onStateUp(SteamVR_Action_Boolean fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource)
{
Debug.Log("扳机抬起");
m_InputModel.isExecute = false;
}
//扳机按下
private void M_UIClick_onState(SteamVR_Action_Boolean fromAction, SteamVR_Input_Sources fromSource)
{
Debug.Log("扳机按下");
m_InputModel.isExecute = true;
}
}
然后,在RightHand上,添加一个Camera组件,并且可以设置enable为false,添加InteractionSys脚本在RightHand上面,同时把Canvas画布上面的RenderMode设置成World Space,把Event Camera赋值成RightHand即可。如下图所示:
InteractionSys是交互逻辑表现,需要哪只手发射线交互,就把这个脚本添加到哪只手上,其他组件会自动添加,比如LineRender、EventSysem、VRInputModel等。
完成!!!
交互方式是按圆盘键呼出射线,扳机键点击交互。
有疑问欢迎vx咨询159-7084-3394
文章浏览阅读645次。这个肯定是末尾的IDAT了,因为IDAT必须要满了才会开始一下个IDAT,这个明显就是末尾的IDAT了。,对应下面的create_head()代码。,对应下面的create_tail()代码。不要考虑爆破,我已经试了一下,太多情况了。题目来源:UNCTF。_攻防世界困难模式攻略图文
文章浏览阅读2.9k次,点赞3次,收藏10次。偶尔会用到,记录、分享。1. 数据库导出1.1 切换到dmdba用户su - dmdba1.2 进入达梦数据库安装路径的bin目录,执行导库操作 导出语句:./dexp cwy_init/[email protected]:5236 file=cwy_init.dmp log=cwy_init_exp.log 注释: cwy_init/init_123..._达梦数据库导入导出
文章浏览阅读1.9k次。1. 在官网上下载KindEditor文件,可以删掉不需要要到的jsp,asp,asp.net和php文件夹。接着把文件夹放到项目文件目录下。2. 修改html文件,在页面引入js文件:<script type="text/javascript" src="./kindeditor/kindeditor-all.js"></script><script type="text/javascript" src="./kindeditor/lang/zh-CN.js"_kindeditor.js
文章浏览阅读2.3k次,点赞6次,收藏14次。SPI的详情简介不必赘述。假设我们通过SPI发送0xAA,我们的数据线就会变为10101010,通过修改不同的内容,即可修改SPI中0和1的持续时间。比如0xF0即为前半周期为高电平,后半周期为低电平的状态。在SPI的通信模式中,CPHA配置会影响该实验,下图展示了不同采样位置的SPI时序图[1]。CPOL = 0,CPHA = 1:CLK空闲状态 = 低电平,数据在下降沿采样,并在上升沿移出CPOL = 0,CPHA = 0:CLK空闲状态 = 低电平,数据在上升沿采样,并在下降沿移出。_stm32g431cbu6
文章浏览阅读1.2k次,点赞2次,收藏8次。数据链路层习题自测问题1.数据链路(即逻辑链路)与链路(即物理链路)有何区别?“电路接通了”与”数据链路接通了”的区别何在?2.数据链路层中的链路控制包括哪些功能?试讨论数据链路层做成可靠的链路层有哪些优点和缺点。3.网络适配器的作用是什么?网络适配器工作在哪一层?4.数据链路层的三个基本问题(帧定界、透明传输和差错检测)为什么都必须加以解决?5.如果在数据链路层不进行帧定界,会发生什么问题?6.PPP协议的主要特点是什么?为什么PPP不使用帧的编号?PPP适用于什么情况?为什么PPP协议不_接收方收到链路层数据后,使用crc检验后,余数为0,说明链路层的传输时可靠传输
文章浏览阅读587次。软件测试工程师移民加拿大 无证移民,未受过软件工程师的教育(第1部分) (Undocumented Immigrant With No Education to Software Engineer(Part 1))Before I start, I want you to please bear with me on the way I write, I have very little gen...
文章浏览阅读304次。Thinkpad X250笔记本电脑,装的是FreeBSD,进入BIOS修改虚拟化配置(其后可能是误设置了安全开机),保存退出后系统无法启动,显示:secure boot failed ,把自己惊出一身冷汗,因为这台笔记本刚好还没开始做备份.....根据错误提示,到bios里面去找相关配置,在Security里面找到了Secure Boot选项,发现果然被设置为Enabled,将其修改为Disabled ,再开机,终于正常启动了。_安装完系统提示secureboot failure
文章浏览阅读10w+次,点赞93次,收藏352次。1、用strtok函数进行字符串分割原型: char *strtok(char *str, const char *delim);功能:分解字符串为一组字符串。参数说明:str为要分解的字符串,delim为分隔符字符串。返回值:从str开头开始的一个个被分割的串。当没有被分割的串时则返回NULL。其它:strtok函数线程不安全,可以使用strtok_r替代。示例://借助strtok实现split#include <string.h>#include <stdio.h&_c++ 字符串分割
文章浏览阅读2.3k次。1 .高斯日记 大数学家高斯有个好习惯:无论如何都要记日记。他的日记有个与众不同的地方,他从不注明年月日,而是用一个整数代替,比如:4210后来人们知道,那个整数就是日期,它表示那一天是高斯出生后的第几天。这或许也是个好习惯,它时时刻刻提醒着主人:日子又过去一天,还有多少时光可以用于浪费呢?高斯出生于:1777年4月30日。在高斯发现的一个重要定理的日记_2013年第四届c a组蓝桥杯省赛真题解答
文章浏览阅读851次,点赞17次,收藏22次。摘要:本文利用供需算法对核极限学习机(KELM)进行优化,并用于分类。
文章浏览阅读1.1k次。一、系统弱密码登录1、在kali上执行命令行telnet 192.168.26.1292、Login和password都输入msfadmin3、登录成功,进入系统4、测试如下:二、MySQL弱密码登录:1、在kali上执行mysql –h 192.168.26.129 –u root2、登录成功,进入MySQL系统3、测试效果:三、PostgreSQL弱密码登录1、在Kali上执行psql -h 192.168.26.129 –U post..._metasploitable2怎么进入
文章浏览阅读257次。本文将为初学者提供Python学习的详细指南,从Python的历史、基础语法和数据类型到面向对象编程、模块和库的使用。通过本文,您将能够掌握Python编程的核心概念,为今后的编程学习和实践打下坚实基础。_python人工智能开发从入门到精通pdf