Unity 使用Navgation自动寻路绘制导航路线_navmeshagent绘制路线-程序员宅基地

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Unity 使用Navgation自动寻路绘制导航路线

一、烘焙平面路径

将所在平面和相应障碍物设置静态(Navgation static),
设置静态
调出Navgation面板
调出相应面板
烘焙路径
在这里插入图片描述

二、创建寻路对象,挂载组件

在这里插入图片描述

如果想单独查看去某个位置的路线,人物不走动,将NavMeshAgent的Speed参数设置为0就可以。(本文设置为0演示)

三、编写代码

将如下代码挂载至人物对象上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class Player : MonoBehaviour
{
    
    private NavMeshAgent agent;
    private LineRenderer line;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    
        agent = transform.GetComponent<NavMeshAgent>();
        line = transform.GetComponent<LineRenderer>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
    
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 500))
            {
    
                if (hit.transform.tag == "plane")
                {
    
                    agent.SetDestination(hit.point);
                }
            }

        }
        if (agent.path.corners.Length > 1)
        {
    
            line.positionCount = agent.path.corners.Length;
            line.SetPositions(agent.path.corners);
        }
    }
}

实现效果如下:
在这里插入图片描述

四、创建编写相应Shader,添加材质至路径

Shader代码如下:

Shader "Custom/line"
{
    
    Properties
    {
    
        MainTexture("Texture", 2D) = "white" {
    }
        MoveSpeed("MoveSpeed", Range(0, 3)) = 1 
    }
        SubShader
        {
    
            tags{
    "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
            LOD 100
            Blend  SrcAlpha OneMinusSrcAlpha   

            Pass
            {
    

                Name "Simple"
                Cull off 

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D MainTexture;
            float4 MainTexture_ST;
            float MoveSpeed;
            v2f vert(appdata v)
            {
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, MainTexture);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
    
                float2 uv = float2(i.uv.x - MoveSpeed * _Time.y,i.uv.y); 
                fixed4 col = tex2D(MainTexture, uv);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
        }
}

材质贴图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
设置参数:
在这里插入图片描述
实现效果:
在这里插入图片描述

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
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