cocos2dx——裁剪节点ClippingNode-程序员宅基地

技术标签: 游戏  大数据  

【唠叨】

    学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。

    没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。

    PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。

 

    有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩图片遮罩。。。

wKioL1Q2K1zyVlF5AABvxwSUhrM302.gif

 

wKiom1Q2KyXzkoq4AAL1_uAq0pU231.gif

    

    本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。

 

【致谢】

    http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/ClippingNode/zh.md

    http://www.waitingfy.com/archives/1093 (“文字遮罩效果”)

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=842 (“新手向导”制作)

 

【Demo下载】

    https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E8%A3%81%E5%89%AA%E8%8A%82%E7%82%B9ClippingNode 

 

【v3.3】

    在v3.3版本中,新增了一个 ClippingRectangleNode :是ClippingNode的一个轻量版本。

    相比于 ClippingNode, 有一些优点和缺点:

        > 优点:

            > 它不依赖于stencil buffer,这意味着它可以在更多的安卓设备上运行

            > 性能更好

        > 缺点:

            > 只能用于裁剪矩形区域

 


 

【ClippingNode】

 

1、原理

    ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

    主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

    ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

    如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

wKiom1Q2LVXAUAoEAACGmnfvB2U591.jpg

 

2、举例说明

    模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

    底板           :可以使用Layer、Node、Sprite等。

    Layer层

 

  2.1、第一组(Layer层无背景图片)

    > 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

    > 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

    > Layer层        :无元素,背景颜色为黑色

wKioL1Q2Po3BRAGQAAA0HQ88DTw552.jpg            wKiom1Q2PlXB8lS9AABDigaXvj0088.jpg

 

    > 裁剪遮罩效果示意图:

wKioL1Q2QaHgGl_MAAAqz_2tsso946.jpg

 

  2.2、第二组(Layer层有背景图片)

    > 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

    > 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

    > Layer层        :有一个Sprite的cocos2dx背景图片

 

wKioL1Q2QFjTWjVzAAA0HQ88DTw670.jpg            wKioL1Q3cdTioMMRAABDigaXvj0272.jpg

 

wKiom1Q2QCDzGsnXAAFHbk8yBjQ276.jpg

    

    > 裁剪遮罩效果示意图:

wKiom1Q2QdOz9Uz_AAFU71cfm4M930.jpg

 

  2.3、分析总结

    通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

        > 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

        > 使用“形状模板”对底板进行裁剪。

        > 显示从底板上裁剪下来的图片区域。

    总的来说:

        > 模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。

        > 然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。

        > 然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

    其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。

 

3、主要函数

    ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。

 

  3.1、创建ClippingNode

    两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

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//
     //创建,不含模板(stencil)
     ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
 
     //创建,使用模板(stencil)
     ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
//

    

  3.2、设置模板(Stencil)

    模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

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//
/**
  *     用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node)
  *     模板(stencil)对象,默认为空(nullptr)
  **/
     Node* stencil = Node::create();     //模板stencil节点Node
     
     stencil->addChild(spriteBall1);     //添加小球1
     stencil->addChild(spriteBall2);     //添加小球2
     stencil->addChild(spriteBall3);     //添加小球3
     stencil->addChild(spriteBall4);     //添加小球4
     stencil->addChild(spriteBall5);     //添加小球5
     
     clippingNode->setStencil(stencil);  //设置模板Stencil
//

 

  3.3、设置底板(Content)

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//
     //创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容
     clippingNode->addChild(content);  //设置底板
//

 

  3.4、倒置显示(Inverted)

    > false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

    > true  :显示剩余部分。

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//
     //默认为false
     //表示显示被裁剪下来的底板内容
     clippingNode->setInverted( false );
//

 

  3.5、alpha阈值(alphaThreshold)

    alpha:表示像素的透明度值。

    > 只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。

    > alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]

    > 默认为 1 ,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。

    > 若不是1  ,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。

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//
     //设置alpha透明度闸值
     //即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容
     holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 
//

 

  具体说明:

    以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。

wKiom1Q2UjvQHtewAAALmrZIcP4953.jpg

    (1)在不设置AlphaThreshold闸值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:

wKioL1Q2U-CyKJR5AABse9r4z7I334.jpg

 

    (2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

wKiom1Q2U6iTDl2eAABkCos2yS8384.jpg

    (3)结论:

        > 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

        > 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。

 


 

【代码实战】

    这里讲几个有意思的例子。

    > 官方的“打洞”

    > “文字遮罩闪亮特效”

    > ClippingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。

 

1、官方的“打洞”

    官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

    更多的用法参见官方的cpp-test项目。

    先来看看效果:

wKiom1Q20_OAe1ZAABnuEmWlvrk144.gif

 

  1.1、素材

wKioL1Q2ZxrB-Y6YAAAU9Ay8-xY568.jpg    wKiom1Q2ZuPjBw-BAAApSSSykEk483.jpg    wKiom1Q2ZuOjlIbYAAAgsovXLTM984.jpg

wKioL1Q2Zxrhphj7AAAS3dBHhR8807.jpg        wKioL1Q2ZxvwTfHMAAARDo45uo8587.jpg

 

  1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

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//
     ClippingNode* holesClipper;  //裁剪节点
     Node* holesStencil;          //模板节点
     Node* holes;                 //底板节点
      
     //触摸回调
     void  onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
     //添加小洞
     void  pokeHoleAtPoint(Vec2 point);
//

 

  1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode

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//
//[1].背景图片(Layer层中)
     Sprite* bg = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
     bg->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(bg);
 
 
//[2].创建裁剪节点 : holesClipper
     holesClipper = ClippingNode::create();
     holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(holesClipper);
 
     //属性设置
     holesClipper->setInverted( true );         //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分
     holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);   //设置alpha透明度闸值
     holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45)));  //旋转动作
 
 
//[3].创建模板 : holesStencil
     holesStencil = Node::create();
     holesClipper->setStencil(holesStencil);  //设置模板节点
 
     //添加一个模板遮罩 ball
     holesStencil->addChild(Sprite::create( "ball.png" ), -1);
 
 
//[4].创建底板 : holes
     holes = Node::create();
     holesClipper->addChild(holes);  //设置底板
 
     //添加另一个底板内容 blocks
     Sprite* content = Sprite::create( "blocks.png" );
     holesClipper->addChild(content, -1,  "content" );
 
 
//[5].触摸事件
     auto  listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
     listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan,  this );
     _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,  this );
//

 

  1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

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//
void  HelloWorld::onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
//[1].获取触点, 转换为相对holesClipper节点的 相对坐标
     Vec2 point = touches[0]->getLocation();
     point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);
 
     
//[2].获取底板区域矩形Rect
     Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName( "content" );
     Size contentSize = content->getContentSize();
     Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);
 
     
//[3].触摸点在底板内部, 进行"打洞"
     if  (rect.containsPoint(point))
     {
         pokeHoleAtPoint(point);
     }
}
//

 

  1.5、实现“打洞”操作函数

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//
void  HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)
{
     CCLOG( "Add a Hole!!!" );
 
//[1].添加底板内容 : 一个洞的痕迹
     auto  hole = Sprite::create( "hole_effect.png" );
     hole->setPosition(point);
     holes->addChild(hole);
 
 
//[2].添加模板内容 : 一个小洞
     auto  holeStencil = Sprite::create( "hole_stencil.png" );
     holeStencil->setPosition(point);
     holesStencil->addChild(holeStencil);
 
 
//[3].动作效果 : 放大缩小
     holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));
}
//

    

  1.6、分析与总结

    这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

    (1)模板Stencil:

wKiom1Q22CSBCmjdAAA-J6wfj8A949.jpg

    (2)底板:

wKioL1Q22HmR_4EdAABMwf6hmrw107.jpg

    (3)裁剪遮罩效果图:

        显示未被模板裁剪的剩余部分。

wKiom1Q22IyhiKtBAABO8mMA7jE713.jpg

 

2、“文字遮罩特效”

 

    先来看看效果:

wKiom1Q2s2vhdFf5AAjqUzp_E3c902.gif

 

wKiom1Q2xvfg6picAAl-ivVk5Q0919.gif

 

  2.1、素材

wKiom1Q2t2zhJh9gAAE3MzRXEuw289.jpg    wKioL1Q2t6SR8ySnAAAqeOlGEDc105.jpg

 

wKiom1Q2t5-g67IlAAFHbk8yBjQ077.jpg

 

  2.2、代码实现

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//[1].背景图片
     Sprite* bg = Sprite::create( "HelloWorld.png" );
     bg->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(bg, -1);
 
 
//[2].创建主题文字 : gameTitle
     Sprite* gameTitle = Sprite::create( "game_title.png" );
 
     //获取尺寸大小
     Size clipSize = gameTitle->getContentSize();
 
 
//[3].创建底板的发光图片 : spark
     Sprite* spark = Sprite::create( "spark.png" );
     spark->setPosition(-clipSize.width, 0);
 
 
//[4].创建裁剪节点 : clippingNode
     ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
     clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
     this ->addChild(clippingNode);
 
     clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f);  //设置alpha闸值
     clippingNode->setContentSize(clipSize);  //设置尺寸大小
 
     clippingNode->setStencil(gameTitle);    //设置模板stencil
     clippingNode->addChild(gameTitle, 1);   //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小
     clippingNode->addChild(spark,2);        //会被裁减
 
 
//[5].左右移动spark
     MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
     MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
     spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));
//

 

  2.3、分析与总结

    实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。

    而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

    (1)模板Stencil:

wKioL1Q2zlywxo2RAAD9LrQjXr0695.jpg

    (2)底板:

wKiom1Q2zjah_FrtAAD4fvaBfVI408.jpg

    (3)剪裁遮罩效果图:

wKiom1Q20FGzy78SAAD89qu509c420.jpg

 

转载于:https://www.cnblogs.com/liuqing0328/p/5031793.html

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
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