Ogre引擎粒子系统_使用粒子系统是否不写入深度-程序员宅基地

技术标签: border  shader  引擎  distance  网格  blend  Ogre  

实体(Entity)

一个实体是场景里一个可移动的物体的具体实例。唯一的假设是它在世界空间里没有一个固定的位置


实体必须连接到一个结点上才真正成为场景的一部分。
当一个实体被载入后,一系列预定义的材质也一齐被载入。
一个网格可能不仅仅只用一种材质。网格的不同部分可以使用不同的材质。
一个网格对象实际上包含着几个子网格对象(根据它所包含的材质数目)。如果一个网格只有一种材

质可用,那么它就只有一个子网格对象。可以使用Entity::getSubEntity()来获得子网格的引用,然

后使用该引用调用setMaterialName()来改变材质。

材质(Material)
Ogre默认的材质类型为:
对环境光颜色的反射:ColourValue::White(full);全部反射出去
对漫反射光的反射:ColourValue::White(full)
对镜面光的反射:ColourValue::Black(none);不发生镜面反射
shininess: 0
没有纹理层.
混合参数:SourceBlendFactor = SBF_ONE, DestBlendFactor = SBF_ZERO
深度测试开启.
深度缓冲写入开启.
深度测试比较函数:CMPF_LESS_EQUAL
消除模式:CULL_CLOCKWISE 顺时针
全局环境光:ColourValue(0.5, 0.5, 0.5)
动态光照计算:开启
高斯着色模式.
双线性纹理过滤.

技术(Technique)
编译器会对其检查的几项主要为:
1.在每个pass里的纹理单元数目.注意到,如果纹理单元的数目超过了显卡芯片的最大支持数,该

technique可以仍被使用,直到一个顶点shader被使用.在这种情况下,ogre将会舍弃掉那个拥有太多

passes entries的pass,然后将多纹理混合(multitexture)变成多pass混合(multipass)来处理.
2.是否启用了纹理技术.如果启用的话,使用的是哪一种语言.
3.其它的像立方体映射以及dot3混合等效果.
注意,在一个材质脚本中,technique 的顺序必须按照使用优先级按顺序来写.换句话说,排在越前面的

technique比排在后面的technique更优先被选择.这意味着通常把最高级的, 对显卡最具挑战性的

technique放在最前面,把一些对显卡要求比较低的technique放在后面.
technique仅拥有一项属于它们自已的属性,那就是LOD级别. 默认地,technique有级别0(最高级别).

可以指定多个technique使用同一个级别,OGRE将自动挑选最好的technique(通常是按照哪个technique

排在前面来选择). 一般来说,可以这样来决定technique顺序:先按LOD级别, LOD级别相同的再按优先

权来排序. 具体使用哪个级别的LOD,是由material的lod_distance来间接决定的. technique的LOD数

目必须与material指定的距离数目相同.如lod_distance指定了100, 1000, 3000三个级别的最小距离,

那么也应该有相应的0,1,2三个lod级别.
如:
lod_distance 500 1000 1400
这样,lod_index 0 对应 0~500, lod_index 1 对应 500~1000, lod_index 2 对应 1000~1500
一个technique可以有0~16个pass.

通道(pass):
在一个通道里可以指定的属性有:
ambient;
diffuse;
specular;
emissive;
scene blend; //混合操作
depth check;
depth write;
depth func;
depth bias;
cull hardware;
cull software;
lighting;
shading model;
fog override;
colour write;
max lights;
iteration;

各种属性的描述如下:
ambient r g b
它决定了在每个顶点对r,g,b的反射程度.这个属性决定了多少的全局环境光被反射. 这个属性在动态

光照被禁用或者启用纹理层的colour_op_replace颜色替换选项时无效.

diffuse r, g, b
它决定了在每个顶点对于场景中的灯光的diffuse成分的反射程度.在光照计算禁用或启用

colour_op_replace纹理层属性时无效.

emissive r, g, b
设置顶点的自发光颜色.当启用vertex shader时该属性无效.当lighting off或colour_op_replace时

也无效.

scene_blend add 或者 scene_blend modulate 或者 scene_blend alpah_blend
或者两个参数的形式
scene_blend one one
scene_blend src_colour one_minus_src_colour
scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha

depth_check on / off
深度测试的开关

depth_write on /off
深度缓冲写的开关

depth_func func
深度比较函数
alaways_fail, always_pass, less, less_equal, euqal, not_equal, greater_equal, greater

depth_bias
深度偏移(可用于像贴花的特效上)

cull_hardware (clockwise/anticlockwise/none)
消除模式

cull_software (back/front/none)
相当于cull_hardware的对应选项

lighting on/off
是否启用光照.

shading flat/gouraud/phong
着色模式

fog_override true/false [ type colour density start end ]
告诉pass是否忽略场景中的fog设置并强制使用自已的设置. 当你要在有物的场景中放置一个不想被雾

影响的物体,它显得非常有用.默认为false.
如果设为yes,还可以不一定就受到场景中雾的影响,而是使用自已指定的雾设置.type为计算类型,可以

为none,linear, exp, exp2. colour为雾的颜色,density为浓度,它是为exp与exp2设置的.start, end

是为linear类型的雾设置的.
fog_override true exp 1 1 1 0.002 10000

colour_write on/off
颜色buffer

max_lights 8
最大灯光数


纹理层属性:
texture
anim_texture
cubic_texture
tex_coord_set
tex_address_mode
filtering
max_anisotropy
colour_op
alpha_rejection
colour_op_ex
colour_op_multipass_fallback
alpha_op_ex
env_map
scroll
scroll_anim
rotate
rotate_anim
scale
wave_xform

属性描述:
texture <texturename> [<type>]
其中,texturename文件名中不能包含有空格.type 可以用 1d, 2d, cubic 来指示是几维的纹理(默认

为2维).
1d的纹理的高度为1像素,而cubic纹理是由6张2D纹理围成一个长方体购成的.


anim_texture <base_name> <num_frames> <duration>

anim_texture <frame1> <frame2> <frame3> ... <frame_n> <duration>
例如,
anim_texture fire.jpg 5 1.3
它建立了一个动画层,由fire1.jpg,fire2.jpg ... fire5.jpg组成,每张停留1.3秒

anim_texture fire1.jpg fire2.jpg fire3.bmp fire4.png 1.3
它建立了一个四帧的纹理动画.


cubic_texture <base_name> <combinedUVW / sperateUV>
或者
cubic_texture <front> <back> <left> <right> <up> <down> <combinedUVW / seperateUV>

第一种格式中,六个面的纹理文件名应为这样:如果base_name为skybox.jpg,那么应为

skybox_fr.jpg, skybox_bk.jpg, skybox_up.jpg skybox_dn.jpg skybox_lf.jpg skybox_rt.jpg 六

张。
combinedUVW指的是六张纹理连接到一个单一的cubic纹理图上,寻址模式为3D坐标UVW。
seperateUV指的是六张纹理仍保持分离并仍为2D纹理。使用的是2D纹理贴图

tex_coord_set <set_num>
设置该纹理层使用的坐标系统.

tex_address_mode <wrap/clamp/mirror>

filtering <none/bilinear/trilinear/anisotropic>
设置纹理过滤模式.

filtering <minification> <magnification> <mip>

max_anisotropy <max>
设置最大异向性过滤值

colour_op <replace/add/modulate/alpha_blend>
设置颜色混合操作

alpha_rejection <function> <value>
阻塞满足条件的图素

colour_op_ex <operation> <source1> <source2> [<manual_factor>] [<manual_colour1>]

[<manual_colour2>]
其中operation的选项如下:
source1:直接使用选项1.
source2: 直接使用选项2.
modulate: s1 * s2
modulate_x2: (s1 * s2) * 2
modulate_x4: (s1 * s2) * 4
add: s1 + s2;
add_signed: (s1 + s2) - 0.5
add_smooth: (s1 + s2) - s1 * s2
subtract: s1 - s2
blend_diffuse_alpha: s1 * alpha1 + s2 * (1-alpha2)
blend_texture_alpha: s1 * alpha1 + s2 * (1-alpha2)

粒子系统属性:
quota <max_particles>
最大粒子数。

material <material_name>
粒子材质。

particle_width <width>
粒子宽度

particle_height <height>
粒子高度

cull_each <true/false>
所有粒子系统都是通过一个边界盒被剔除的。该边界盒内包含着所有的粒子。这对于大多数情况下很

有效。在大多数粒子系统中,大多数粒子不是同时可见就是同时不可见。然而,对于一些特殊的粒子

系统,其覆盖的范围比较广,可能“难以”用边界盒来剔除(如雨滴),这时可能需要对其一个一个

剔除。这时,cull_each true就有效了。

billboard_type <point/oriented_common/oriented_self>
point:默认的设置,它使粒子始终面向摄像机。
oriented_common: 粒子绕着一个特定的固定的向量旋转。即在X,Z方向上它是“广告板”, 但Y方向

上不是。
oriented_self:粒子绕着一个自定义的它们的特定方向。如激光,火花等...

粒子发射器的属性:
angle
colour
colour_range_start
colour_range_end
direction
emission_rate
position
velocity
velocity_min
velocity_max
time_to_live
time_to_live_min
time_to_live_max

angle <degree>
以角度为单位设置发射器在其方向上发射粒子的角度范围。为0时粒子只朝正前方发射。180则为一个

圆周。

colour <r> <g> <b> [<a>]
设置粒子颜色,范围在[0,1]内。

colour_range_start <r> <g> <b>
colour_range_end <r> <g> <b>

emission_rate <rate>
position <x> <y> <z>
velocity <world_units_per_second>
velocity_min <vel>
velocity_max <vel>
time_to_live_min <num_seconds>
time_to_live_max <num_seconds>
common_direction <x> <y> <z>

OGRE预设了几种粒子发射器:点型,方体型,圆柱型,椭圆,洞,环形

emitter Point
{
//settings go here
}

立方体型:
width <value>
height <value>
depth <value>
在这个立体方体内的任一位置发射
emitter Box
{
//..
}

圆柱形,椭圆等发射器同上。


影响器:
Linear Force Affector
force_vector <x> <y> <z>
设置一个力以对粒子发生影响。

force_application <add/average>
add:当前的外力加上原来粒子的运动。
average:当前的外力与原来粒子的运动的平均.

Affector LinearForce
{
//...
}


颜色影响器
red <delta_value>
green <delta_value>
blue <delta_value>
alpha <delta_a>

Affector ColourFader
{
//...
}

// 尺寸影响器
rate ...
Affactor scaler
{
//settngs go here.
}


GuiElement属性组

metrics_mode <pixels / relative>
选择尺寸模式,pixel为像素模式, relative 为相对模式0~1

horz_align <left/center/right>
水平对齐模式

vert_align <top/center/bottom>
垂直对齐模式

left <value>
value的模式为相对(relative)模式,意味着0.5为父对象的一半宽度

top <value>
同上.

width <value>
height <value>
也是相对宽度

material <name>
指定材质

caption <string>
标题项.




标准GUI元素

Panel(容器)
面板元素.它是一个可以容纳其他元素的矩形区域.它可以有,也可以没有背景.背景材质的定义是通过

material属性来决定的,但只有在transparent属性关闭时才出现.
Panel的几样属性如下:
transparent <true/false>
设置是否透明.如果透明,它将不显示,仅作为一个父级元素存在(可以容纳其它元素).
tiling <layer> <x_tile> <y_tile>
设置目标纹理层纹理在该面板上的XY方向上的重覆次数.

BorderPanel(容器)
它是Panel的一个增强版.有了三围外观(实际上绘制了9个矩形,中间为主材质,其余边角8 个,四个边,

四个角用的边界材质).
border_size <left> <right> <top> <bottom>
//设置左右上下各个边缘的宽度大小
border_material <name>
设置边缘使用的材质
border_topleft_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
border_topright_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
border_bottomleft_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
border_bottomright_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
设置四个角(矩形)材质纹理坐标,左上角与右下角两组.
border_left_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
border_right_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
border_top_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
border_bottom_uv <u1> <v1> <u2> <u2>
设置四个边缘(矩形)的材质纹理坐标,左上角与右下角两组.

TextArea(元素)
属性:
font_name <name>
指定字体名,该字体名必须在一个 .fontdef 文件中被定义.
char_height <height>
高度
colour <red> <green> <blue>
字符颜色
colour_bottom <red> <green> <blue>
colour_top <red> <green> <blue>
创建从底到顶的具有渐变效果的文字

TextBox(元素)
可以接受用户输入的输入框.它由一个text_area与back_panel组成.
text_area <template name> [<caption>]
back_panel <template name>

字体
创建字体有两种方法.
1.自已从绘图工具里制作含有字体数据的位图.
2.让OGRE根据truetype字体来制作相应的位图.
一般,后者容易得多.建议前期先用后者,一切正常后到后期用前一种方法制作适合自已的字体.
一张字体纹理总是要有一个ALPHA通道,因为它可以创建出一个比较漂亮的边缘.

使用一张已有的位图时,可以使用下列属性:
type image
这告诉OGRE将使用一张已绘制好的位图.
source <filename>
要载入的位图名.
glyph <character> <u1> <v1> <u2> <v2>
指出特定字符的纹理坐标范围(即其位置).

让 OGRE利用现在TRUETYPE字体创建位图可以使用下列属性:
type truetype
告诉OGRE从一种字体生成位图
source <ttf file>
字体文件

size <size_in_points>
生成字体的尺寸.注意到这只影响到它们在纹理中的大小,而不是在屏幕上.

resolution <dpi>
分辨率. 正常为72 或 96 .
antialias_colour <true / false>
这是一个可选标志,默认为false.




网格工具
当为OGRE建立一个动画模型时,需要注意以下三点.
1.网格中每个顶点的最多受到四根骨骼的权重影响.如果超过的话,OGRE将会选择最低的设置并重新安

排.
2.所有的顶点都至少必须附着在一根骨骼上.
3.每根骨骼至少要有一个关键帧.

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/miaoweiye/article/details/5905263

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