双击Cube,表示聚焦(在Scene场景中)或者按下 F键
Persp:透视视图 (会产生近大远小) ISO:平行视野(不会产生近大远小的效果)
世界坐标:以世界原点为中心的坐标 局部坐标:以父节点的中心为原点的坐标
默认单位:m 快捷键集合:QWER
红色轴:x轴 蓝色轴:z轴 绿色轴:y轴
选中游戏物体,按下F2键
project面板中创建Material文件夹———->右键create Material———–>Albedle(修改材质球的颜色)
private Rigidbody rd;
rd = GetComponent<Rigidbody>();
rd.AddForce(new Vector3(x,y,z));
x,y,z的正负——->力的方向
x,y,z的大小————->力的大小
[左右移动]:
获取用户水平轴的输入:
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
按下A键:h=-1; 按下D键:h=1;
[前后移动]:
float v = Input.GetAxis("Vertical");
按下S键:h=-1; 按下W键:h=1;
定义一个 force:
public int force;
rd.AddForce(new Vector3(h,0,v)*force);
public Transform TargetTransform;
offest = transform.position - TargetTransform.position;
transform.position = TargetTransform.position + offset;
相当于一个模板,修改其参数,场景中所有由它复制的物体相应的参数均会改变
在预制体上添加脚本:PickUp:
void Update ()
{
transform.Rotate(new Vector3(1,0,0));
}
onCollisionEnter: 碰撞发生时(仅发生一次)
onCollisionExit: 碰撞结束后(仅发生一次)
onCollisionStay: 两个物体挨在一起(触发多次)
void OnCollisionEnter(Collision collision) //collision表示碰撞到的物体
{
//获取碰撞到物体的名字
string nam
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