技术标签: cocos2d-x realscene 跑酷游戏 实感开发 intel
标题:使用IntelRealScene设备结合Cocos引擎实现体感游戏开发
内容:
Cocos游戏开发引擎对于广大开发者来说都比较熟悉,Intel RealScene是什么呢,简单理解是一种特殊的摄像头,可以捕捉用户的手势,面部表情等,进而实现AR,VR的特殊应用,本案例通过摄像头结合Cocos引擎实现一款跑酷游戏,游戏截图如下:
图1-cocos+IntelRealScene实现的跑酷游戏
1.游戏玩法:
1.在摄像头前坐好
2.当游戏主角前方有障碍物或陷阱时候迅速移动头部向左,游戏主角会跳起
3.恢复坐好状态
(目前我的最好成绩是24秒!!!)
2.项目运行工程网盘地址:
链接: http://pan.baidu.com/s/1ntB0kwL 密码: nzrd
3.项目源码网盘地址:
链接: http://pan.baidu.com/s/1qWj9Iws 密码: buj6
4.开发和运行环境要求:
4.1 Win7以上64位操作系统
4.2 使用了Intel F200摄像头设备
4.3 正确安装F200驱动程序(下载在)
4.4 安装vs2013
5.开发核心步骤
5.1 登录www.cocos.com下载最新版的cocos引擎源码,然后安装,并创建一个新的Cocos工程(此处略过10000字,详细方法可以登录cvp.cocos.com),并使用vs打开。
5.2. 重要,若要cocos支持RealScene设备需要加载库,可以通过属性表一次性完成该操作,在VS中找到【视图】【其他窗口】【属性管理器】,如下图:
然后找到添加属性按钮,如下图:
选择C:\Program Files (x86)\Intel\RSSDK\props
选择任意VS2010-13.Integration.MD.props 或者 VS2010-13.Integration.MT.props,
如下图:
在项目名上面右键,查看项目属性,检查是否加载成功,如下图:
我们看到包含目录和库目录中已经有了关于RSSDK的内容,说明属性文件生效,但是这时候编译工程会出现找不到lib库的错误,解决方法如下:
在库目录增加一行只想RSSDK\sample\common\lib\x64\v140
然后编译项目,ok。
6.核心编码
6.1 在AppDelegate中启动摄像头并在独立线程中更新数据。
#include "CCStdC.h"
#include <SDKDDKVer.h>
#include <pxcsession.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <pxcsensemanager.h>
#include <util_render.h>
#include <pxcfaceconfiguration.h>
引入以上库文件,在构造函数启动线程
AppDelegate::AppDelegate() {
std::thread t([&](){
printf("init realsence\n");
PXCSession* session = PXCSession_Create();
if (session)
{
PXCSession::ImplVersion version = session->QueryVersion();
CCLOG("SDK Version is %d.%d\n", version.major, version.minor);
session->Release();
}
///初始化rs模块
PXCSenseManager* senseManager = PXCSenseManager::CreateInstance();
if (senseManager)
{
CCLOG("intel PXCSenseManager ok");
senseManager->EnableFace();//开启脸部识别模块
CCLOG("intel realsence EnableFace");
if (senseManager->Init() == PXC_STATUS_NO_ERROR)
{
CCLOG("intel senseManager->Init() ok");
// 获取faceModule
PXCFaceModule* faceModule = senseManager->QueryFace();
PXCFaceData* faceData = faceModule->CreateOutput();
PXCFaceConfiguration* faceConfiguration =
faceModule->CreateActiveConfiguration();
设置3d跟踪模式
faceConfiguration->SetTrackingMode(
PXCFaceConfiguration::TrackingModeType::FACE_MODE_COLOR_PLUS_DEPTH);
faceConfiguration->detection.isEnabled = true;
faceConfiguration->ApplyChanges();
bool quit = false;
while (!quit)
{
// //获取跟踪的坐标
faceData->Update();
int faceNum = faceData->QueryNumberOfDetectedFaces();
if (faceNum > 0)
{
PXCFaceData::Face *trackedFace =
faceData->QueryFaceByIndex(0);
PXCFaceData::DetectionData* detectionData =
trackedFace->QueryDetection();
PXCRectI32 rectangle;
detectionData->QueryBoundingRect(&rectangle);
Game::x = rectangle.x;
Game::y = rectangle.y;
Game::w = rectangle.w;
Game::h = rectangle.h;
}
senseManager->ReleaseFrame();
}
faceData->Release();
faceConfiguration->Release();
senseManager->Close();
}
else{
CCLOG("intel realsence error2");
}
senseManager->Release();
}
else{
CCLOG("intel realsence error1");
}
});
t.detach();
}
以上代码,会时时更新数据,捕获人脸的x,y,w,h在屏幕的坐标,缺省是640X360的范围,可以通过Log查看数据的变化。
6.2 在GameScene中启动计划任务scheduleUpdate,并在每一帧处理。
void Game::update(float t)
{
//每帧保存一个点
if (allPoint.size() < 60)
{
MyPoint * newp = new MyPoint(x, y, w, h);
newp->autorelease();
allPoint.pushBack(newp);
}
else
{
MyPoint * newp = new MyPoint(x, y, w, h);
newp->autorelease();
allPoint.eraseObject(allPoint.front());
allPoint.pushBack(newp);
int farx = (allPoint.back()->x - allPoint.front()->x);
std::string str =
StringUtils::format("%d %d %d %d %d", x, y, w, h, farx);
CCLOG("%s", str.c_str());
if (farx >30 && farx<200)
{
if (this->_dir == Stop)
{
this->_dir = Up;
allPoint.clear();
}
}
}
。。。。。。
}
这里用60个点来记录每一帧人脸坐标的变化,通过计算是否有超过40的移动来确定玩家是否跳起(这里很偷懒,可以使用的人脸的点可以达到78个点)
文章结束了,是不是还没看明白,下次再说。
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